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SUMMARY:SESIÓN CLÍNICA
DESCRIPTION:A cargo de: Gabriel Ianni, psicoanalista y Marian Rosales, psicoanalista.\nPresenta: Gema Galindo\nLa subjetividad adolescente y los videojuegos. Dos ilustraciones clínicas\n¿Qué pueden aportar los videojuegos a la estructuración subjetiva adolescente?\n¿Podemos concebir la pantalla como un espacio transicional?\n¿Qué función psíquica cumple el avatar? ¿Qué lugar ocupa el otro virtual?\nDe la mano de Emilio y de Jaime veremos cómo las pantallas y los juegos online pueden resultar fundamental para desplegar una fantasmática puberal e iniciar el tránsito adolescente o convertirse en un entrampamiento narcisista que captura y compromete en un “sin límites” al que no es posible renunciar.\nEl tema de los video juegos, y por extensión, todo el mundo de las nuevas tecnologías nos confronta a los analistas de niños y adolescentes a distintos fenómenos de ajenidad. Somos inmigrantes en un mundo que nos es doblemente ajeno. Nos es ajena una modalidad en que los niños y los adolescentes de hoy juegan, interaccionan y se comunican; nos es ajeno un modo de jugar que nada tiene que ver con los juegos, los juguetes y los códigos de nuestra propia infancia.\nY esta ajenidad genera sus efectos en nosotros mismos, como adultos y como analistas.\nPero también nos es ajena la utilización de las nuevas tecnologías en nuestras consultas que tan poco y nada tiene que ver con la clásica, conocida y por ende tranquilizadora Caja de Juegos de Ester Bick con sus muñecos, sus aviones, sus cochecitos, sus animalitos y un largo etcétera.\nSerá por ésta vivencia de ajenidad que los analistas de niños y adolescentes nos resistamos tanto a incorporar dispositivos electrónicos entre nuestros materiales de juego?\nDe la mano de Emilio, de 17 años,  y de Jaime, de 19 años, , dos adolescentes con procesos de subjetivación muy distintos y que hacen usos muy diferentes de los juegos online se plantearon interrogantes que fueron surgiendo del trabajo clínico con ellos en lo que se refiere a la función psíquica que cumplen – o pueden cumplir – los videojuegos en la estructuración subjetiva en el proceso adolescente.\nPodemos concebir las pantallas como espacios transicionales? Que función psíquica cumple el avatar? Qué lugar ocupa el otro virtual?\nLos videojuegos, en tanto objetos culturales virtuales, participan de la metabolización y la transformación de las dinámicas pulsionales, narcisistas y objetales, como así también de los escenarios fantasmáticos de los sujetos que las utilizan.\nEste apuntalamiento secundario en la pantalla y en los videojuegos ha sido  fundamental para Emilio, un adolescente en búsqueda de sentido y cuestionado por la oleada de la pubertad.\nEl entrampamiento narcisista de Jaime nos señala que el espacio virtual puede comprometer al adolescente en un “sin límites” en el cual queda encerrado por un fantasma que lo captura.\nEn el interesante debate con la sala se plantearon cuestiones relacionadas con los conceptos actuales de niñez y de adolescencia; los videojuegos como un medio más para acceder al mundo interno del paciente, la fetichización adictiva que puede hacerse de ellos; recalcándose la importancia de abrir espacios de intercambio y estudio entre profesionales para seguir ahondando en estas temáticas, referidas al uso y la implementación de las nuevas tecnologías en nuestras consultas.\n
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